Il Simbolo del Clan
La presenza dell'Oroborus è il marchio della presenza, o del passaggio, di un Guardiano di Enphallian.
Esso viene utilizzato, nascosto, nei libri che nascondono segreti, nei luoghi che ospitano i laboratori ed ad indicare percorsi o la presenza di passaggi segreti.
Il serpente che si mangia la coda è il simbolo della trasformazione, del ciclo della vita e dell'infinito.
Il cerchio, simbolo di perfezione, racchiude i confini del mondo.
Il Cerchio Di Maat
Il Cerchio di Maat, noto anche come
il Sigillo del Serpente è un testo sacro che si presenta come un
collare che aderisce perfettamente alla gola di colui che l’ha
forgiato, sempre di metallo, in filigrana, rappresenta un serpente
che si morde la coda. La testa che si chiude sulla coda ne è il
meccanismo di chiusura.
Ne possono esistere un numero
indefinito di esemplari, ma sebbene abbiano gli stessi poteri ed un
aspetto simile, ognuno è esemplare a se stante e differente che si
attiva se e solo se indossato dal suo forgiatore. Non è possibile
farne uno per uso altrui, ne scambiarne due.
Questo a causa del modo in cui il
Cerchio di Maat vien evocato nel mondo.
Per poter tentare di forgiarne uno un’appartenente all’ordine deve aver compreso la vera ragione e potere della Biblioteca Fantasma ( anche se non è più raggiungibile ) ed aver almeno 3 incrementi della FARM mente rispetto al minimo razziale. Segna il passaggio dal ruolo da Laimurar a quello di effettivo membro della cerchia ristretta dei Guardiani.
Perché abbia influenza, il Cerchio deve sempre essere
indossato sul piano in cui si trova il Guardiano. Non deve essere attivato, il suo
effetto è permanente. L’unico modo per non risentirne gli effetti
è toglierlo.
Se distrutto, deve essere forgiato a
nuovo. Se perso, il testo deve essere richiamato nella Biblioteca
Mistica prima che sia possibile forgiarlo di nuovo. Il richiamo
distrugge l’oggetto esattamente come la scadenza anticipata d’un
prestito.
Potere del Testo:
Il Sigillo del Serpente attinge
direttamente alla vera natura della Biblioteca, il cui potere è
quello di spazzare via ogni cosa falsa, o falsata, perché resti solo
quello che è inesorabilmente vero.
Ed è questo il potere che il Sigillo
da all’alchimista che lo indossa espletandosi in tre modi diversi:
- Una visione del vero spirito delle cose e delle persone .Questo non vuol dire che legge i pensieri, distingue le menzogne dalle bugie, o che possa riconoscere un principe vestito da straccione, ma saprà sempre capire se il grosso ranocchio in realtà è un principe, se il drider era un drow ed altre cose di questo tipo. Quando l’anima è palesemente diversa dal corpo, questo avviene a colpo d’occhio. Quando la differenza è più sottile, come nel caso di un uomo nel corpo di donna, un umano che si spaccia per elfo etc, necessiterà di due turni di concentrazione.
- La capacità di riportare cose e persone alla loro vera forma. Una volta determinata la deformità del corpo rispetto all’anima, l’alchimista potrà imporre la propria volontà al corpo e riportarlo alla forma originale. Perché ciò sia possibile, la maledizione/mutazione dev’essere in atto, e non quiescente, al momento dell’uso del Cerchio in questo modo. L’alchimista deve toccare la vittima mentre attiva questo uso ed impiegare almeno un round+esito al condizionale. (Il fato ha facoltà di richiedere prove più lunghe in caso di maledizioni incancrenite). Una volta impressa al corpo la vera forma dell’anima, la maledizione è considerata risolta.
- La capacità di legare le anime e gli spiriti a gemme dette Pietre dell’Anima. Questi cristalli sono poi il cuore pulsante dei costrutti e degli arti meccanici. Quando una gemma viene impiantata al posto del cuore d’un morto, esso viene resuscitato all’anima che occupa la gemma in quel momento. Solo le anime di corpi morenti possono essere estratti, mentre se lo spirito è già disincarnato, la manovra ha esito certo(l’alchimista che indossa il suo Sigillo sa sempre se c’è un fantasma o uno spettro nei paraggi, i vampiri non rientrano nella categoria di anime estraibili). Perché la Gemma possa esplicare la sua funzione di nucleo, deve contenere un’anima adatta allo scopo. Non si può mettere un elfo in un orco, perché l’anima si rifiuterà di fondersi al nuovo corpo. Ne si può mettere lo spirito d’una pianta in un golem e chiedergli di camminare. Più gemme possono essere usate di concerto nello stesso costrutto, ma devono essere in armonia senza conflitto.
Nel momento in cui la Biblioteca è stata Sigillata, il Cerchio ha dimostrato di avere un altra capacità.Esso era una connessione stabile con la Biblioteca e in un certo senso lo rimane. Non è più in grado però di portare istantaneamente l'anima del possessore nella biblioteca. Di riflesso, porta il corpo del possessore, immediatamente da qualunque punto o piano lui si trovi, nello stato in cui è quando utilizza il potere (quindi se è ferito lo resta), al portale originario sulla tartaruga Per questo uso serve una azione di preparazione+ una di traslazione.
- Round evoca il potere,
- Round trasla (il pg viene considerato già in viaggio e quindi non presente in chat)
- Round arriva al portale.
È anche in grado di spostare il possessore, con tutto quello che trasporta, da un piano all'altro una volta che questi abbia imparato ad usarlo. A differenza del portale di richiamo, quest'uso non è preciso, quindi trasporta in un punto entro 200Km da quello desiderato nel piano.Per questo uso serve conoscere esattamente il piano dove si vuole arrivare, e servono tre azioni di preparazione + una di traslazione.Come tuti i doni della Biblioteca, anche il Sigillo chiede il suo prezzo. Chi lo indossa non potrà mai mentire coscientemente, al massimo potrà cercare di eludere una domanda, nei limiti del possibile. Una forte volontà e disciplina può attenuare, ma non eludere questo effetto.
I Simboli dei Guardiani
Ogni Guardiano è caratterizzato da un simbolo personale che usato da solo, o associato all'Oroborus, funziona da identificativo personale.
Indica la proprietà, ma può essere utilizzato anche in relazione alla sua simbologia per indicare chiavi o identificazioni.
Varkalis: Il Crisantemo, legato ad una leggenda di inganno ai danni della divinità della morte e di fedeltà, è augurio di prosperità e lunga vita.
Lester: La Carpa, cavalcatura e messaggero degli immortali, è simbolo di coraggio e determinazione. Anche se questa sembra pescata fuori da una centrale nucleare dopo la fusione del nocciolo a Lester piaceva tanto.



