Statuto e Skill di Gilda, mescere pozioni

Genere:               Alchimista-Mistico-Combattente
Allineamento:  NEUTRALE. Sebbene ai più bassi livelli siano ammessi personaggi di ogni allineamento,  la gilda evita di dare responsabilità maggiori ed aprire i propri segreti  a chi non dimostri, almeno invecchiando, di aver raggiunto un certo equilibrio, o di aver assunto, come suo scopo di vita, il perseguire gli obbiettivi della Gilda stessa.
Restrizioni:        Non vi sono restrizioni di razza particolari per l’ammissione. Ma poiché sia l’uso che la scrittura di un testo sacro hanno come requisito possedere un’anima vivente, tutte le forme di non morte e i costrutti che non siano alimentati da un reji majigo sono esclusi a priori. Così come coloro che hanno l’anima imprigionata da qualche parte, o condividono patti per cui non sono più proprietari del loro spirito (come chi ha patti planari con demoni). Restano invece inclusi nella possibilità d’ammissione coloro che hanno un’anima divisa, o in condivisione. Ed anche coloro il cui corpo è posseduto (se il possessore è a sua volta dotato di anima). Potrebbe essere una sorpresa però quale anima riesce ad attivare il libro in questo caso.
Descrizione e storia:       Nelle più segrete memorie alchemiche è nominata la pietra filosofale, come la gemma in grado di trasmutare i metalli più servili in oro. I Guardiani di Enphaillan sanno che questa è una metafora, e l’unica vera pietra è sepolta nell’anima vivente delle persone. La trasmutazione del piombo in oro indica quel processo mistico ed alchemico, con cui i più forti sentimenti di ognuno possono giungere a rompere il sigillo invisibile, e tramutarsi in opere, note come “Libri mistici” (cfr sezione Libri mistici) , capaci di avere un potere reale in questo mondo e che queste opere sono in realtà l’unico vero modo di raggiungere una forma di immortalità, e di competizione, o avvicinamento al divino. 
Disgraziatamente, a seguito della morte della Regina la biblioteca ha sigillato i suoi collegamenti ai vettori che la legavano ai piani e quindi nessuna Pietra Filosofale è più stata raggiungibile. L'Homunculus creato dai Guardiani stessi per cercare di sostituire l'anima della Regina con una artificiale che ne fosse una copia quasi perfetta si è rivelato estremamente lento nello sviluppo e fatica a trovare l'equilibrio che le permetterebbe, forse, di accedere ad Enphaillan.
Con la Biblioteca Sigillata in mano ad una mezza regina che non riesce a dominarne il corso, tutti i piani ad essa collegati rischiano di venire coinvolti nei suoi incubi dai quali, fra l'altro, rischiano di evadere quei testi che sono stati sigillati in Enphaillan e mai avrebbero dovuto tornare a turbare l'equilibrio dei mondi (Cme il Violino Maledetto). A questo si aggiunge la presenza dei “frangitori”, creature che avrebbero avuto le caratteristiche per abitare la biblioteca, ma, visti i suoi sigilli, indirizzano il proprio potere inespresso per infrargerne le porte. La Biblioteca non può essere forzata, ma diversamente, i piani che ad essa si appoggiano, possono scivolare lungo i vettori che la collegano fino a distaccarsene completamente con conseguenze catastrofiche per l'equilibrio fra i mondi. I guardiani si sono quindi spogliati della maschera di ricercatori puri abbandonando consuetudini e luoghi di copertura che abitavano per ritirarsi a bordo del Guardiano Leggendario e occuparsi esclusivamente della loro attività primaria : esplorare i vettori planari, per dare la caccia ai frangitori, stabilizzare i piani e recuperare gli evasi.
Nello stato di emergenza i Guardiani hanno completamente cessato di condividere le loro scoperte con le popolazioni e la maggior parte di loro viene creduta morta a seguito dello scontro col Drago Blu.
Tutta la tecnologia sviluppata in gioco sarà usata esclusivamente a questo scopo nelle giocate di gilda. (in pratica ciò che è stato fatto per restare a disposizione di tutti lo resta, tipo l'heliopora che era stata creata per velocizzare le guarigioni. Quello che invece viene creato appositamente per l'esplorazione planare e la lotta ai frangitori resta interno alla gilda e verrà usato solo ed esclusivamente nelle giocate di clan relative a questo filone. Fa esclusione la difesa della chat di clan.  Per proteggere la nostra casa useremo tutto quello che abbiamo a disposizione)

Scopo:                  Lo scopo di ogni Alchimista, è in prima battuta, evolvere se stesso fino a raggiungere lo sviluppo della propria Pietra Filosofale. Un Libro mistico Generato dalla forza del proprio spirito ed ad esso somigliante. Questa creazione segna il passaggio da alchimista e Guardiano di Enphaillan.
Una volta raggiunto questo stato viene abbandonato l'addestramento all'alchimia (non si aumentano le proprie conoscenze in questo campo) per subire un durissimo addestramento fisico che renda il Guardiano in grado di espletare il suo compito primario, viaggiare fra i piani dando la caccia ai frangitori, debellando le Ombre gettate dalla Biblioteca e catturando le Pietre Filosofali Selvagge o gli evasi dalla Biblioteca.

Gerarchia:   
Le prime tre sono le cariche di accesso e preparazione alla Gilda. Chi si trova entro i primi tre gradini gerarcici è un Alchimista ma non può dirsi un Guardiano.
Le cariche Arlathil Veldruk,Slyan laniS'argt Cahlind  indicano tutte e tre dei Guardiani e sono gerarchicamente equivalenti, hanno solo differenze di ruolo e interpretazione. A partire da queste tre cariche comprendendo tutte le superiori, un Guardiano possiede quella che vien detta Visione del libro, ovvero è sempre in grado di capire a colpo d'occhio se un oggetto è una Pietra Filosofale anche latente o un comune oggetto.
 
Oloth Jabbuk e Ruynai Enphaillan sono cariche uniche (vicemaster e master).


 Lac'nala: Dal drowish, colui che cerca. è chi, per storia, ricerca personale o fortuna, ha intuito ciò che si cela dietro la facciata dei Guardiani,e cerca la verità senza essere però ammesso nella cerchia ristretta.

    Baut'wael: allievo.Non ancora un Guardiano, ma quasi un alchimista. Attraverso la pratica dell'arte nella sua forma più materiale l'allievo inizia il suo percorso verso la creazione della pietra filosofale. Sa curare malattie e ferite normali, creare semplici composti alchemici e botanici.
  
    Laimurar: Alchimista, appunto. è colui che ha imparato che l'Alchimia non è che un modo di comprendere la vera essenza delle cose, che siano oggetti o creature viventi, che solo attraverso la comprensione si assume il potere di agire sulla loro vera forma, cosa impossibile, se per prima cosa non si è compreso se stessi. Sa curare malattie magiche e creare rimedi alchemici complessi e nuovi, conosce tutti i punti di forza e debolezza di ogni razza.

Arlathil Veldruk: Ufficiale scentifico dell'ordine, ha una conoscenza approfondita dell'ecosistema della Tartaruga, ed una buona conoscenza di fauna e flora dei vari piani, il che lo rende un vero luminare per quanto riguarda creature leggendarie e mitologiche...o soltanto strane. è anche il primo gradino di coloro che fanno parte del Cerchio Ristretto, e sanno tutto dello stato in cui versa la Biblioteca e dei pericoli ad essa collegati. Da qui in poi tutti i Guardiani sono in grado di distinguere un testo sacro da uno normale a colpo d'occhio.


Slyan lani: Detentore delle stelle. Vero ufficiale di rotta, è in grado di vedere e studiare i movimenti dell'ombra della Biblioteca nella volta celeste, e orientandosi con quelle, guidare i viaggi fra i piani verso il punto in cui c'è bisogno dell'intervento dei Guardiani.


S'argt Cahlind: Guardia del serpente. Il Serpente è L'oroborus, il simbolo dell'inizio e della fine di ogni cosa. è Il Guardiano e l'Alchimista completo, alla fine del suo percorso. Di quei segreti che lo studio non ha svelato, ha capacità e conoscenza per risolverli autonomamente. Sono il vero braccio armato dell'Ordine, coloro che materialmente si adoperano perchè l'equilibrio venga mantenuto, i frangitori neutralizzati e le pietre filosofali selvagge recuperate.

Oloth Jabbuk: (Carica unica.) Il detentore della notte. Plenipotenziario dell'Ordine, ne ha il controllo materiale. La sua autorità è indiscussa, inferiore solo a quella del Ruynai Enphallian.


Ruynai Enphallian: L'evaso da Enphaillan. Il titolo rispecchia la nuova posizione della regina, non più confinata nella sala degli eroi ma parte integrante dei Guardiani. Resta condannata ad essere un’anima parziale e divisa, con metà del suo spirito che risiede permanentemente nella Vera Biblioteca e che non è più raggiungibile. Per questo suo particolare stato è l’unica persona al mondo che possa materializzare un libro sacro dalla Vera Biblioteca a questo piano di esistenza. Speciale: Chi abbia scritto o anche solo usato un libro sacro riconosce istintivamente chi detiene questo titolo, anche se lo incontra per la prima volta. (Non sa nome e cognome o storia, ma sa che si tratta del Re/Regina della biblioteca)



    Allontanamento dall’Ordine: Viene allontanato dall’ordine chiunque tradisca gli ideali della Gilda, venga trovato a vendere Libri Sacri, li nasconda o li trattenga per interesse personale, ne divulghi le conoscenze senza merito. Viene anche allontanato chi si macchi di tradimento. Chi viene allontanato dall’Ordine perde ogni diritto a chiedere un Libro Sacro.


Fare pozioni:     Non esiste un elenco delle pozioni date all’ordine. Ogni giovane alchimista è libero di sperimentare tutti gli intrugli che riesce ad immaginare come meglio crede. Una volta fatta la giocata di preparazione dell’intruglio, essa va mandata al corpo demiurghi per valutazione, specificando nell’oggetto che si tratta di una giocata volta al riconoscimento di una nuova pozione, e va mandata una descrizione di quello che ci si aspetta faccia. Se rifiutata, l’intruglio è un fallimento. Se accettata la nuova pozione viene scritta nel ricettario di gilda. Il fato può, volendo, dare indicazioni su che effetti dia invece la pozione fatta, diversamente da quanto ci si aspettava (cercando la pozione dell’eterna giovinezza uno potrebbe anche trovare un ottimo rimedio per verruche….per farsele venire intendo). Resta a discrezione personale a chi far provare l’intruglio riuscito o fallito che sia.


La Vera Biblioteca:Attenzione, la Biblioteca non è più raggiungibile ai profani
Enphaillan è un termine impuro, una mescolanza di elfico antico e drowish, che significa “ Il Centro del Mondo”. Questo luogo si trova su un piano parallelo di esistenza, e lo occupa totalmente. Esso si presenta con forma mutevole, ma normalmente appare come un’enorme biblioteca a ricolma di testi, i cui particolari architettonici e ambientali sono legati strettamente alle abitudini del Re di Enphaillan, l’unica anima che essa ospita stabilmente.  Non è possibile raggiungerla materialmente, ma è possibile che le anime dei defunti vi transitino mentre cadono nel Perno d’Ade, oppure che qualche fortunato, nel sonno, invece che errare nel piano del sogno, entri nella biblioteca. È possibile che anche qualche mistico in meditazione vi giunga.
Sebbene gli scaffali e le teche siano carichi di libri, solo il Re della Biblioteca è in grado di accedervi. Chiunque altro tentasse, anche trovandosi all’interno, di prenderne uno, si troverebbe a stringere il nulla.
Chi si limitasse a leggere i titoli sulle copertine, scoprirebbe che esse riportano nomi di personaggi che potrebbe anche conoscere o aver conosciuto in passato.
Il Re di Enphaillan può prendere dei testi e darli da consultare all’interno della vera biblioteca, ma lì essi non hanno potere, sono dei normalissimi libri recanti passaggi di avventure passate dai pg il cui nome è in copertina, o spartiti composti da loro, o loro opere d’arte. Avere la possibilità di leggere uno di questi testi comunque, oltre a portare a conoscenza il lettore di particolari della vita di personaggi che lo han preceduto, son sempre un gran arricchimento culturale. Ciò che si impara nella Biblioteca infatti lo si ricorda al risveglio. Come un sogno lontano, ma nitido.

L’orario di chiusura:  
 La Biblioteca ultraterrena  non ha vere e proprie difese, il suo scopo è essere consultata, e pare chi vi arrivi, lo faccia nel momento in cui ha bisogno di trovarla. Gli incantesimi al suo interno non funzionano.   Ma chi vi si trovasse sa che deve andarsene prima dell’orario di chiusura, sebbene non abbia certezza di cosa accadrebbe alla sua anima se cercasse di sostare oltre, sa che si tratta di qualcosa di terribile.


Skill di Corporazione


Conoscenze Alchimia: 

  Il personaggio conosce le regole dell’alchimia, sa preparare, riconoscere ed utilizzare preparati alchemici (anche i veleni) e botanici secondo il suo livello di esperienza. Più alto è il suo grado, più sarà preparato e capace in quest’arte.

Conoscenze Guarigione: 
Il personaggio conosce le tecniche di guarigione naturale ed alchemica e sa applicarle in ogni circostanza, anche in situazioni disagiate. È anche in grado di recuperare strumenti e ingredienti arrangiandosi con quello che trova. Più alto è il suo grado, più sarà preparato e capace in quest’arte.
Mente imperscrutabile:
La doppia vita del personaggio ed i segreti che protegge lo han portato ad imparare a celare molto bene i propri pensieri ed a resistere contro i tentavi di strappare informazioni o influenzare le proprie decisioni. È impossibile leggere i pensieri del pg tramite incantesimi o abilità speciali, ed esso diventa due volte più resistente alla tortura rispetto alla media della sua razza ed è molto difficile influenzarne le decisioni con la semplice parlantina o carisma. Questa skill si aggiunge, non sopprime, eventuali skill di razza.
Morso del serpente:
Il personaggio viene addestrato al combattimento corpo a corpo a mani nude. Ha un’approfondita conoscenza delle leve sulle articolazioni e dei punti sensibili da colpire per disarmare e mettere a tappeto un avversario. Questa conoscenza comprende gli effetti della stimolazione nervosa. Un alchimista può, quindi, colpire direttamente i nervi del proprio avversario alla base del collo, lungo la spina dorsale, nella zona sotto le ascelle, dietro le ginocchia, nell'incavo dei gomiti o polsi, causandone lo svenimento, paralisi, o dolore paralizzante per un numero limitato di round (3 round per PR del bersaglio inferiori o uguali a 12 e 2 round per PR maggiori di 12. Nel caso in cui il guardiano scelga di provocare dolore, il bersaglio deve lasciar cadere tutto quello che ha in mano e non può agire normalmente nei round successivi). Ha anche una preparazione sull’uso di armi da lancio (coltelli, stelle, cunei, freccette, piccole asce appositamente create) e cerbottana. Qualora abbia almeno agilità 24 il guardiano, se ha almeno una mano libera ed è coscente dell'attacco, potrà afferrare al volo un'arma da lancio dell'elenco precedente che sia stata lanciata verso di lui o su un bersaglio adiacente (afferrare l'arma vale come azione di estrazione nel computo successivo). Viene anche addestrato nell’uso di un’arma da difesa a scelta fra spada ad una mano, bastone ferrato, lancia. Questa skill si aggiunge, non sopprime, eventuali skill di razza riguardanti il combattimento, la competenza nell’uso di armi o l’ambidestria.
 
Furtività:
Entrare in casa di altri, ed andarsene senza lasciare traccia, è un’arte pericolosa. Il pg è capace di aprire serrature anche complesse se ha con se gli strumenti per farlo, ed arrangiarsi nello far scattare serrature più semplici utilizzando quel che trova. È in grado di muoversi con furtività, senza produrre rumore se non lieve e nascondendosi nelle ombre, se non indossa armature, camminando a metà della propria velocità. Può riconoscere la presenza di una trappola e, se ha con se gli strumenti, provare a disinnescarla secondo la sua abilità. Questa skill si aggiunge, non sopprime, eventuali skill di razza.